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Herramientas Triz: principios inventivos (11 al 15)

Continuando con los Principios Inventivos de Altshuller, veremos los ahora los principios 11 al 15.

Principio 11. Amortiguación previa

A. Preparar medio de emergencia previa para compensar la baja confiabilidad de un objeto de antemano.

  • Tira Magnética en película fotográfica que dirige al diseñador para compensar una pobre exposición.
  • Paracaídas de seguridad o segundo paracaídas.
  • Sistema de aire alternativo para los instrumentos de aviación.
  • Válvula de seguridad en calderas.
  • Mercadería magnetizada para evitar robos.

Principio 12. Equipotencialidad

En un campo potencial, cambios de posición de límite (por ejemplo el cambio condiciones que opera para eliminar la necesidad de levantar o bajar objetos en un campo de gravedad).

  • Sistema de entrega de partes de carga en una fábrica.
  • Sistema de esclusas en un cauce entre 2 cuerpos de agua (el Canal de Panamá)
  • Sistemas de mando de una planta automovilística que trae todas las herramientas a la posición correcta (también demuestra Principio 10, Acción Preliminar)

Principio 13. Inversión

A. Resolver un problema invirtiendo (por ejemplo en lugar de enfriar un objeto, caliéntelo).

  • Para liberar las partes atascadas, enfriar la parte interna en lugar de calentar la parte exterior. Esto se puede usar cuando un vidrio esmerilado macho se atranca en otro hembra.
  • Traer la montaña a Mahoma, en lugar de traer a Mahoma a la montaña.

B. Hacer las partes movibles (o el ambiente externo) en partes fijas, y las fijas en movibles.

  • Rotar la parte en lugar de la herramienta (torno vs agujereadota).
  • Piso móvil con las personas en pie (escalera mecánica).
  • Cinta de correr en vez de caminar o correr en el lugar.
  • Agitador magnético en donde el uso es la parte que produce la agitación de la masa.
  • Motor eléctrico en donde el rotor es fijo y el estator es móvil (Nipón Otis).

C. Rotar el objeto (o proceso) "al revés".

  • Invertir un ensamble de arriba hacia abajo para inserciones rápidas (especialmente tornillos).
  • Vaciar cargas invirtiendo el contenedor (buques o trenes).
  • Rompehielos que utiliza el cabeceo de la popa en vez de hacer uso de la proa.

Principio 14. Esferoidalidad – Curvatura

A. En lugar de usar partes rectilíneas, superficies, o formas, usar uno curvilíneo; mover desde superficies planas a esféricas; desde partes formadas como un cubo (paralelepípedo) hacia estructuras de forma esferoidal.

  • Uso de arcos y domos como soportes en arquitectura.
  • Forma de banana en teléfono celular.

B. Usar rodillos, esferas, espirales y domos.

  • Engranaje helicoidal que produce una resistencia por contacto continuo en un levantamiento de pesos.
  • Bolígrafos y plumas de punta redondeada para una distribución lisa de tinta.

C. Ir desde un movimiento lineal a uno rotatorio, usar fuerzas centrífugas.

  • Producir movimiento lineal del cursor en la pantalla de la computadora usando un mouse o un trackball.
  • Reemplazar el secado de ropa a rodillo, que retuerce la ropa para eliminar quitando el agua por centrifugado.
  • Usar dispositivos de ruedas esféricos en lugar de las ruedas cilíndricas para mover el mobiliario.
  • Parrilla espiedo en cambio de parrilla fija móvil.

Principio 15. Dinamismo

A. Permitir que (o diseñar) los Parámetros de un objeto, ambientes externos, o procesos por modificar para ser óptimo o para encontrar una condición de óptima operación.

  • Volante ajustable o asientos ajustables, posicionamiento de espejos, etc.
  • Semáforo que cambia en dependencia del estado del tiempo y de la intensidad del tráfico.

B. Dividir un objeto en partes capaz de un movimiento relativo para cada uno de los otros.

  • El teclado de computadora con forma de "mariposa", (también demuestra Principio 7, anidar).
  • Saab experimenta un block de cilindro consistente de dos parte capaz de un movimiento relativo hacia cada uno de los otros. El volumen de la cámara puede ser cambiado.

C. Si un objeto (o proceso) es rígido o inflexible, hágalo móvil o adaptable.

  • El boroscopio flexible para los artefactos examinadores.
  • El sigmoidoscopio flexible, para el examen médico.
  • Cambio de tracción en los vehículos.

Autor: Ing. Oscar Isoba
Email: oisoba@gmail.com

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Herramientas Triz: principios inventivos (6 al 10)

Continuando con los Principios inventivos de Altshuller, veremos los ahora los principios 6 al 10.

Principio 6: Universalidad (multifuncionalidad)

A. Hacer que un producto u objeto realice múltiples funciones, eliminando la necesidad por otras partes.

  • Manipuleo de un cepillo de dientes que contiene pasta dentífrica.
  • Asiento de seguridad para niños en automóviles, que se convierte en andador.
  • Cortadora de césped y abonadora (Se demuestra ambos Principios 5 y 6).
  • Un comunicador Nokia combina teléfono, fax, internet y otras en un solo dispositivo.
  • Diseño de motor que combina el volante, alternador y arranque en un solo componente (Opel, Toyota, etc.).
  • Impresora, copiadora.

Principio 7: Anidar

A. Ubicar un objeto dentro de otro; ponga cada objeto, a su vez, dentro del otro.

  • Muñecas rusas
  • Antena telescópica.
  • Sistema audio Portátil (el micrófono encaja dentro de transmisor que a su vez encaja dentro del amplificador).
  • Caña de pesca telescópica.

B. Hacer que una parte pase a través de una cavidad en el otro.

  • Antena de radio extensible.
  • Puntero extensible.
  • Lente Zoom y vasos para niños.
  • Mecanismo de retracción de cinturón de seguridad para vehículos.
  • Tren de aterrizaje del avión que se guarda dentro del fuselaje.
  • Asientos apilables.

Principio 8: Anti-peso

A. Para compensar el peso de un objeto, fusiónelo con otros objetos que proporcionan elevación.

  • Inyectar un agente espumante dentro de un bulto de leños, para aumentar su flotabilidad.
  • Usar globo de helio para soportar señales de publicidad.

B. Para compensar el peso de un objeto, hacerlo interactuar recíprocamente con el ambiente (por ejemplo uso aerodinámico, hidrodinámico, flotación y otras fuerzas).

  • La forma de las alas del avión reduce la densidad del aire por encima del ala y por debajo la aumenta, para crear la elevación. (Esto también demuestra el Principio 4, Asimetría.)
  • Los Vórtices mejoran la elevación de alas del avión.
  • Las aletas hidrodinámicas alzan la nave fuera del agua para reducir el arrastre.
  • El alerón trasero de un auto de carrera que incrementa la presión del auto al piso.
  • Aplicar sopapas a los objetos.

Principio 9: Anti-acción Preliminar

A. Acción con efectos útiles y efectos secundarios nocivos, los cuales deben contrarrestar con anti-acciones para controlar los efectos nocivos.

  • El tampón (solución reguladora) de una solución para prevenir el daño producido por sistemas con valores de pH extremos.
  • Acumulador neumático para lubricar el motor antes del arranque. Comparar con un calentador para calentamiento preliminar del motor antes del arranque.

B. Crear de antemano tensiones en un objeto que se opondrán posteriormente a efectos indeseables conocidos.

  • Barras pretensadas antes de verter el hormigón.
  • Enmascarar algo antes de una exposición dañina: Usar un delantal de plomo para no exponer el cuerpo a los Rayos X.
  • Usar cinta de enmascarar para proteger partes de un objeto a pintar.

Principio 10: Acción preliminar

A. Ejecutar cambios antes de que se necesiten, sobre un objeto (total o parcialmente).

  • Aplicar un adhesivo sobre papel para empapelar paredes.
  • Esterilizar todos los instrumentos necesarios para un procedimiento quirúrgico dentro de una bandeja sellada.

B. Objetos pre arreglados tales que ellos puedan venir en acción desde los lugares más convenientes y sin pérdida de tiempo para su entrega.

  • Los arreglos en una manufactura Just-in-Time.
  • Celda de manufactura flexible.
  • Partes precortadas para construcción de casas de maderas o construcciones secas.

Autor: Ing. Oscar Isoba
Email: oisoba@gmail.com

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Herramientas Triz: principios inventivos (1 al 5)

Repasemos juntos los 40 Principios inventivos desarrollados por Altshuller a partir de más de tres millones de patentes a nivel mundial. En este artículo, se presentan los principios 1 al 5.

Estos Principios inventivos son una de las herramientas más útiles de TRIZ.

Principio 1: Segmentación

A. Dividir un objeto en partes independientes.

  • Reemplazar un sistema informático grande por computadoras personales
  • Reemplazar un camión grande por un camión y un remolque.
  • Usar una estructura de trabajo desmembrada para un proyecto grande.

B. Hacer un objeto fácil de desmontar.

  • Mobiliario modular
  • Acoplamiento rápido para conexiones.

C. Incrementar el grado de fragmentación o segmentación.

  • Reemplazar ventanas sólidas con persianas venecianas.
  • Usar metal en polvo para soldar en vez de usar el metal en varilla o lámina para mejorar la penetración.
  • Hacer uso del agua en forma de niebla en vez de gotas para extinguir fuegos.

Principio 2: Extraer

Extraer (remover o separar) una porción que interfiere o perturba o propiedades.

  • Ubicar un compresor ruidoso fuera del edificio dónde el aire comprimido se usa.
  • Usar fibras ópticas para separar la fuente de la luz caliente desde la fuente hasta dónde la luz se necesita.
  • Usar una grabación del ladrido de un perro, sin el perro, como una alarma contra ladrones.
  • Imitar la excitación de un ave de rapiña grabada para ahuyentar aves en aeropuertos.
  • Educación a distancia, en donde el profesor no esta presente, pero sí sus enseñanzas (texto, grabación, etc.).

Principio 3: Calidad Local

A. Cambiar una estructura del objeto desde una uniforme a una no uniforme, cambiar un ambiente externo (o la influencia externa) desde uno uniforme a uno no uniforme.

  • Usar un gradiente de temperatura, densidad, o de presión, en lugar de temperatura, densidad o presión constantes.
  • Para combatir el polvo en las minas de carbón, se aplica una fina llovizna de agua en forma cónica a las partes activas de la máquina para taladrar y de cargar. Las gotas más pequeñas, tienen mayor efecto para combatir el polvo, porque la llovizna fina impide el trabajo. La solución es desarrollar una capa de llovizna mas gruesa alrededor del cono de la llovizna fina.
  • Lápiz y goma de borrar en una unidad.

B. Hacer que cada una de las partes de una función del objeto esté en las condiciones más conveniente para su mayor funcionamiento.

  • Bandeja porta alimentos con compartimientos especiales para comidas sólidas calientes y frías y para líquidos.

C. Hacer que cada parte de un objeto ejecute una función diferente y útil.

  • Lápiz con goma de borrar.
  • Martillo con uña extractora de clavos.
  • Herramienta multifunción que descama el pez, actúa como alicates, destripador, destornillador plano, destornillador Phillips, juego de manicura, etc.

Principio 4: Asimetría

A. Cambiar la forma de un objeto simétrico a asimétrico.

  • Tanque de mezclados asimétricos mejoran el mezclado o también las paletas asimétricas en los recipientes simétricos mejoran la mezcla (camiones de cemento, mezcladores de pastel, batidoras).
  • Fresado plano en una punta de un eje para sujetar una perilla con un tornillo.

B. Si un objeto es asimétrico, aumente su grado de asimetría.

  • Cambiar un o-ring de sección circular a uno oval para mejorar el sellado.
  • Usar ópticas astigmáticas para fusionar los colores.
  • Incrementar asimetría en la forma del pistón del motor (Renault Mégane y Mitsubishi GDI)

Principio 5: Unir

A. Unir (consolidar) objetos idénticos o similares, para realizar funcionamientos paralelos o solapados.

  • Computadoras personales en red.
  • Miles de microprocesadores en una computadora de procesador paralelo.
  • Paletas de un sistema de ventilación.
  • Chips electrónicos montados sobre ambos lados de un circuito impreso o subemsamble.
  • Interfase entre hardware con cables en paralelo.

B. Hacer operaciones contiguas o paralelas, traerlas juntas en el tiempo.

  • Enlazar las partes de una persiana veneciana.
  • Instrumentos de diagnóstico médicos que analizan simultáneamente varios parámetros en sangre.
  • Cortadora de césped y bolsa recolectora de pasto.
Autor: Ing. Oscar Isoba
Email: oisoba@gmail.com

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Estructura de TRIZ


Existen dos tipos de problemas que el ser humano debe enfrentar:

  • Soluciones previamente conocidas y que desean ser mejoradas
  • Soluciones desconocidas y que necesitan de una invención

Aquellas con soluciones conocidas usualmente pueden ser resueltas con informaciones obtenidas de los textos técnicos y publicaciones especializadas, asimismo las consultas a los especialistas del campo en cuestión. Estas soluciones siguen un patrón de resolución de problemas, tal como se muestra en la siguiente figura:

Triz

Aquí, el problema particular es elevado hacia un problema estándar de naturaleza análoga o similar.

Un estándar es conocido y de éste vendrá mi solución particular. Ejemplo: Supongamos que necesitemos diseñar un dispositivo rotatorio cuya salida es 100 rpm, a partir de un motor eléctrico de CA 2300 rpm. El problema estándar análogo es como reducir la velocidad del motor. La solución estándar análoga es un reductor de velocidad o caja de transmisión a engranaje, luego este reductor será diseñado con apropiadas dimensiones, peso, torque, etc.

Problemas inventivos

Para problemas con soluciones desconocidas caen dentro del campo de la psicología, en donde los vínculos entre el cerebro, perspicacia e innovación son métodos estudiados, tales como el brainstorming y la prueba-error es lo sugerido normalmente. Dependiendo de la complejidad del problema, el número de prueba y error variará enormemente. Si la solución cae dentro de nuestra experiencia o campo, tales como la ingeniería mecánica, el número de prueba y error será algo menor pero no deja de ser un método irracional.

Si la solución no se alcanza, entonces se debe buscar más allá de la experiencia y conocimiento, es decir deberá incursionar en otros campos, y el número de pruebas crecerá dependiendo de lo bien que pueda manejar otras herramientas.

Un problema adicional es que la experiencia y la intuición, son difíciles de transmitir a otra persona dentro de una organización.

Condiciones del TRIZ

Geinrich Altshuller, construye una teoría con las siguientes condiciones:

  • Ser un procedimiento sistemático paso a paso.
  • Ser una guía a través de amplios espacios de solución para dirigir los pasos a la solución ideal.
  • Ser repetitible y confiable y no dependiente de las herramientas psicológicas.
  • Debe permitir el acceso al cuerpo del conocimiento inventivo.
  • Debe permitir agregar elementos al cuerpo de conocimiento inventivo.
  • Ser lo suficientemente amigable para los diseñadores siguiendo la aproximación general para la resolución de los problemas inventivos.

Altshuller tamizó más de 1.500.000 patentes, quedándose con 200.000 de ellas tratando de buscar solo los problemas inventivos y la forma en que fueron resueltos. De estas solo 40.000 patentes fueron consideradas por inventivas al año 1980. A la fecha se estiman en más de tres millones las patentes tamizadas por TRIZ. Siguen siendo solo unas 45000 las patentes inventivas (que incluyen un nuevo fenómeno) y el resto son solo mejoras rutinarias ó nuevos conceptos.

Un problema técnico inventivo ocurre cuando la solución causa otros problemas, es decir que cuando algo se mejora, otras condiciones empeoran, y a esto se lo llamó contradicción técnica. Si deseamos reducir el costo de una pieza metálica estampada, lo mejoramos reduciendo el espesor de la chapa, pero entonces se resiente su resistencia mecánica. Para alcanzar una solución ideal se deben eliminar las soluciones de compromiso, es decir eliminar totalmente las contradicciones.

Las patentes inventivas y TRIZ

Todas estas patentes inventivas a nivel mundial de han investigado y a la fecha son mas de tres millones. Estas, se clasificaron en 5 niveles:











































Clasificación de patentes inventivas
NivelGrado inventivaOrigen conocimientos% Solución
1Soluciones aparentesConocimiento individual32 %
2Mejoras menoresConocimiento dentro de la empresa45%
3Mejoras mayoresConocimiento dentro de la empresa18%
4Nuevos conceptosConocimiento exterior a la empresa4%
5Descubrimiento de nuevos fenómenosTodo lo que es conocible1%



Se estima que un 99 % de los problemas que los profesionales encaran fueron ya resueltos en algún lugar bajo un cierto tipo de Conocimiento que incluso pude ser ajeno al campo de estudio de uno. De tal forma, que si se pudiese seguir un camino hacia la solución ideal, arrancando desde el nivel más bajo de su experiencia y conocimiento personal y llegar a trabajar hacia los niveles más altos, la mayoría de las soluciones podrían ser deducidas rápido desde la Gestión de los Conocimientos.

Estos Conocimientos son la mayoría de las patentes y descubrimientos tecnológicos hasta la actualidad, lo que implica un caudal enorme de Conocimientos, considerando que cada dos años estos se duplican. Afortunadamente con Internet, con un servicio mundial de patentes y con la facilidad de disponer de enormes bases de datos, esta tarea se ha facilitado.

El método del TRIZ, tiene una extensa base teórica con algunos postulados.

Los tres principales son:

  • Primer Postulado: “La mayoría de los sistemas hechos por el hombre evolucionan siguiendo pautas predeterminadas, en vez de modo aleatorio. Estas pautas se pueden conocer a través del estudio de la evolución de varios sistemas y el conocimiento adquirido puede utilizarse para acelerar la evolución de otros sistemas”.
  • El segundo Postulado : “La mayoría de los sistemas técnicos existentes tienen recursos redundantes, es decir, tienen mas recursos de los necesarios para realizar las funciones para las que fueron concebidos. Como consecuencia, casi todos los sistemas pueden realizar su función de forma más efectiva o realizar funciones adicionales, sin necesidad de ser mayormente modificados”.
  • El tercer postulado: “Se puede resolver problemas de un sistema en forma eficiente en base a disminuir ó ir quitando las contradicciones del mismo.”
Autor: Ing. Oscar Isoba
Email: oisoba@gmail.com

Bibliografía :

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TRIZ ó La Teoría de Resolución de los Problemas inventivos

La expresión TRIZ proviene de la palabra rusa “ТРИЗ”, que es el acrónimo de “Teoría de Resolución de Problemas Inventivos”. TRIZ es un método sistemático para incrementar la creatividad, basado en el estudio de los modelos de evolución de patentes y en la aplicación de soluciones estándares del método a diversos problemas técnicos y no técnicos.

Las personas que resuelven problemas de forma intuitiva, encontrarán que el método TRIZ les proporciona ideas adicionales. Las personas que resuelven problemas de forma estructurada encontrarán que el método TRIZ les proporciona una guía sistemática.

La creatividad técnica es el conjunto de procedimientos de “razonamiento creativo” que tienen por objeto resolver problemas con soluciones innovadoras. El apelativo técnica se refiere a creatividad para diferenciarla de la creatividad artística, aunque si puede manejar criterios de ergonomía o estética y es aplicado a la educación, medio ambiente, etc.

Esta metodología comenzó en el área de Ingeniería, del diseño de productos y procesos y del mejoramiento de servicios, para extenderse a otros Campos del Conocimiento.

Se entiende por problema una circunstancia en la que no coincide la situación actual con determinadas expectativas. Esta amplia definición indica que la creatividad técnica puede utilizarse para casi cualquier cosa, si bien las aplicaciones principales se dan en las empresas y en la investigación, donde se utiliza para la resolución de problemas de estrategia, gestión o tecnología.

Esta Teoría persigue la obtención de ideas de baja probabilidad, novedosas e innovadoras, que no serían accesibles de otra forma.

La mayoría de las técnicas creativas existentes, utilizan una alteración del “razonamiento habitual” por un procedimiento propio de cada técnica. Este amplio grupo de técnicas, basadas en la Intuición, la psicología y la imaginación prescinde voluntariamente de los conocimientos previos de patentes sobre el elemento en estudio y buscan alternativas de solución en forma aleatoria y por prueba y error. En cambio, TRIZ está basado en el Conocimiento de patentes de elementos similares y en la Gestión del mismo aunque provengan de campo de Conocimientos totalmente distintos al nuestro.

TRIZ sorprende por la rapidez y calidad de los resultados obtenidos y gracias a ellos se han realizado avances importantes y resuelto problemas de extrema dificultad en las Industrias y Ciencias básicas. El lector puede ver en la bibliografía la cantidad de aplicaciones en todos los campos del Conocimiento, desde Marketing y Publicidad a Arquitectura, Educación yMedioAmbiente (1). Ningún otro método creativo tiene la extensa cantidad de aplicaciones en los Procesos, Productos y Servicios que tiene TRIZ , compruébelo investigando los archivos del Triz journal.(2)

Esta técnica de resolución de problemas“TRIZ”, es única en su concepción ya que surge de un enfoque diferente, que consiste en utilizar el máximo de conocimientos disponibles sobre un problema concreto y llegar a su solución por la adecuación de patentes con soluciones aplicadas previamente a otros problemas.

El TRIZ es la primer técnica que se ha definido como “basada en el conocimiento”. Por otra parte, al mismo tiempo que el TRIZ, Altshuller, su creador, desarrolló el ARIZ, un procedimiento algorítmico, que le da a la Creatividad e Innovación, un carácter de ciencia exacta.

Autor: Ing. Oscar Isoba
Email: oisoba@gmail.com

Bibliografía :

  1. Web site con ejemplos de TRIZ en Arquitectura, Ciencias informáticas, Medicina, Alimentos, Ciencias básicas, Negocios, Salud Pública, Calidad, Microelectrónica, Ingeniería, Nuevos Productos y Ciencias Sociales en http://www.2link.be/index.php?zone=dochter&dochter=triz
  2. Archivos del Triz Journal en http://www.triz-journal.com/archives/year/

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Nintendo se atreve a pensar diferente

Actualmente no soy adepto a los videojuegos (ni de computadora ni de consolas), por lo que me perdí del lanzamiento de una revolución en este campo. El año pasado, Nintendo lanzó al mercado su nueva consola llamada Wii. Antes que nada debo aclararles que aunque no compartan el gusto por este tipo de diversión (como yo) sabrán apreciar el concepto revolucionario que propone la misma.

La semana pasada, de casualidad tuve la oportunidad de probar una. En la empresa donde trabajo actualmente consiguieron por diferentes motivos que no van al caso una consola de este tipo. Pues bien, gracias a la genialidad de alguno de mis compañeros se organizó una “Wii Fest”, es decir, una reunión donde el principal objetivo era realizar competencias de videojuegos de la consola. Si bien no me atraía en principio demasiado jugar, es excitante participar de cada reunión que se organiza pues cada una de las personas que trabajan allí son geniales y generalmente se suscitan situaciones mas que interesantes y divertidas. No me esperaba lo que sería experimentar esta consola.

La revolución de la misma radica en la forma que se juega. Esta posee un control o unidad de mando inalámbrico que detecta altura, dirección y ángulos de inclinación, por lo que puede reproducir cada movimiento “humano” realizado con las manos. En otras palabras, si estas jugando a un juego de tenis no vas a utilizar una palanca o apretar botones, vas a controlar una raqueta tal cual lo harías si jugaras realmente al tenis. Lo mismo si juegas al boxeo: deberás utilizar ambas manos para cubrirte, lanzar golpes y deberás mover tu cuerpo (si, tu cuerpo) para evitar los del adversario. Es una nueva forma de interacción con el juego, nada parecido a lo que existía hasta el momento. Si quieren una definición personal, se encuentra entre la realidad virtual y el modo de juego tradicional con palancas y botones.

Mi experiencia no se puede definir de mejor forma que enriquecedora. Nunca vi nada parecido, me sentía como una persona probando un mouse hace treinta años. Y lo que más me sorprendió, ¡me cansé! Al ser necesario utilizar tus brazos y cuerpo para jugar existe un desgaste físico real, similar a estar practicando el deporte (especialmente en los brazos, los cuales me quedaron doliendo un poco hasta el día siguiente).

Nintendo se escapó del estándar en videojuegos, el cual es mejorar la parte gráfica, sonora y de interacción entre el personaje y el entorno del juego. Esta empresa se atrevió a pensar más allá, a buscar fuera de los límites tradicionales. Me intrigó el proceso de cómo llegaron a tal maravilla, y empecé a pensar enseguida en un libro llamado Blue Ocean Strategy. También se me ocurre SCAMPER o Triz como métodos de desarrollo creativo para lograr resultados similares (esto lo analizaré en otro artículo más adelante donde explayaré en detalle estos métodos). Creatividad e innovación al más alto nivel, digno de acreditarse como revolucionario.

¿Y porque revolucionario? Porque abre las puertas a un mercado totalmente diferente, donde el juego ya deja de ser juego. Por ejemplo, actualmente Nintendo y otras marcas están desarrollando accesorios y programas para esta consola que permiten realizar actividades de otra índole, por ejemplo, ejercicio o Yoga (vean este link).

Atreverse a pensar diferente sin lugar a dudas vale la pena.

Referencias:

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